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【らいふのブログ②】ありえねぇカードゲーム

   

前回のブログで紹介したCOJP

ですが、

全国ランカーになっちゃいました(^з^)-☆

シャドバ(以下SV)やハースストーン(以下HS)に比べたらアクティブは少ないですが

全国7位は嬉しい(╹◡╹)

今回はこのCojpの魅力について語ろうかと思います!

最大のポイント!!!!

運要素が少ない!

なんとこのゲーム、
カードゲームをやったことがある人ならまずここで度肝を抜かれるのですがターンの開始

カードが2枚引ける

この時点で2楽しい。

2枚引けるなら選択肢が増え、事故も減るということ。

そしてマリガンと呼ばれる初手の引き直し。
マリガンはSVやHSでもあります。
1度好きなカード選んで引き直せるルール。
初手変えられないゲームは初手事故怖すぎますよね。
cojpの場合はどうかというと

5秒間なら何回でも引き直せる

まさかの反射神経介入。びっくり。

これプレイしたらわかるんですけど5秒間めっちゃ画面連打します。シュール。

例えるならこう

では、ここから運が介入しづらいポイントを伝えていきます!!

・めっちゃ引ける

ほんと引ける。

めっちゃ引けるのはターンはじめの2ドローだけじゃない

ドローは大切。デッキのあのカードが引ければ…!なんてことよくありますよね。

そんなあなたに

0コスドロー

コストがかからないで引けます。

ユニットと呼ばれる戦闘カード出しただけでも引けます。
他のゲームでも出したら引ける戦闘カードは多数あるじゃん。
HSなら初級エンジニア、SVだとメイドリーダーとか。
でも両方2コストなのに比べて画像のハッパロイドくんは1コストで1枚カードが引ける!

つまりドローの価値が低く、たくさんひかせてくれます

こんな感じでドローできるカードが多量なので
あのカードが引けない……みたいな事故もかなり軽減される。
めっちゃひけるからたのしい!!!!

そしてストレスがたまらない!!!

極め付けはこのカード

0コスでデッキから1枚選んで加えられます。
流石に1枚手札を捨ててからというデメリット効果はありますが確定サーチは圧倒的。
あのカードがあれば…を叶えてくれる夢のカード
しかも繰り返すけどコストが0、ユニットだしたらの即時効果。
このおかげで1枚挿しのカードも機能するという神カード

このようにかなりドローが充実しているカードゲームで、
3ターンでデッキ引ききってしまうこともしばしばあるほど。
引ききってしまったら負けない?って思うじゃん。

40枚からデッキは構成されているんですが
デッキを引ききったら大体のゲームは負けてしまいます。

しかしcojp
引ききったら
墓地のカードがなくなり、

デッキが丸ごと再生する

んです!!

40枚丸ごとです。2週目に入ります。
デジタルの強み。なにこれ  だから同じカードが手札に7枚も可能っていう

前述の0コスドローで引きまくっても平気。
ドローのデメリットがほぼない。
10ターンでゲームが終わるのですが、それまで4周くらいするデッキもある。
引きまくって脳汁ドバドバしましょ!!

・カードを重ねる!?

同名カードは3枚までいれることができます。
同名のユニットを「重ねる」ことができるのが特徴
融合じゃないよ

重ねることで、そのカードはステータスがあがって1枚のカードになります。

例えるならソシャゲの
同じカードを素材にして強化する的な(^ω^)

重ねて1枚消費した分はドローできるため手札を減らさずに1枚のカードを強化するといった動きができる。

そして、もともとユニットは出したターン攻撃することができません。
しかし、
最大3枚まで重ねることができて3枚重ねることで
出してすぐ攻撃できる!!
たくさんドローして3枚重ねて出すとか気持ちいいです。爽快。
疾走!突進!スピードアタッカー!!!!!!!

最初のうちは手札で重ねるだけでも面白いのでおすすめ(^^♪

・相手のターンにも動ける

HSやSVでは相手のターンに干渉することはできなくて眠くなるよね。

しかしcojpでは相手のターンでも干渉ができます。

ユニットは対象をとって攻撃できない。
攻撃したら、相手側がライフで受けるか、ユニットで受けるかを選択します。
HSやSVのように攻撃側は決められないため目が離せません!

また、
トリガーゾーンと呼ばれるものが存在して
相手のターンでも条件がきたら発動できるカードがたくさんあります。
ターン側は相手のトリガーカードを読まないといけず、逆側は発動タイミングを見計らわないといけません!

(トラップ発動!)

HSとかSVみたいに見てるだけじゃないから寝落ちが防げるね!!

さらにトリガーゾーンにはユニットカードも刺すことができます。
赤色のユニットを刺すことで
次に出す赤色のユニットが最大1コスト減ります!!!
よって、4コストしかない場合でも5コストのカードを出せるということ。

ここで注意したいのが、いくらドローが多いカードゲームだとしても
手札は大事。そのトリガーに刺した1枚、出す5コストのカードは本当にいま出すべきなのか?
かなり選択肢が増えてプレイヤースキルがでるところ
つよさをみせつけていけ

・めっちゃ急かされる

Jokerという1試合限定の必殺技みたいなのを事前に選んで使えるんですけど
Jokerを撃つためにはゲージを溜めなければいけません。
ゲージを溜める方法は2つあります。

1つ目はライフダメージを受けること、

2つ目はターンを早く終了させること

これによって早く正確に自分のターンを終えたほうがより良いため、プレイヤースキルが必要になってきます。
5秒単位でゲージの増加量が変わる上に、
60:00のように小数点第2位までの秒数が見えるところでフル回転します。
めっちゃ焦る。こんな感じ

DOBという天才システム

セガが特許をとってるシステムで
デッキオリジナリティボーナス
(Deck Originality Bonus)の略称。

内容はというと
使われてないカード、Jokerを使ってゲームに勝つと
ランキングポイントがたくさんもらえるというシステム。

SVで例えるならば、
勝ったら+100負けたら-100の査定で、
ネクロ・ドラゴン環境の時 ネクロ・ドラゴンで勝っても+100/-100
しかしロイヤルで勝ったら、+200/-100みたいな!!!

これによって自分で使われてないカードで構築し、勝つ楽しみも生まれる。
最強のシステム。

最強の環境デッキで勝率をだすのもよし、環境に逆らったデッキで勝ちを目指すのもよし!

・どちゃくそ厳しい査定

先ほどは+100/-100といったようにSVの査定を参考にしましたが
CojpはHS、SVに比べると圧倒的に査定が厳しいです。

上のランクから、
+500/-2000
+500/-1500
+500/-1000
+500/-800
・・・
のようになってます。
5割じゃポイントは増えず、むしろ減っていきます。
そのためやりこんだからといってランキング上位に入れるわけではなく
常に勝率を要求されます。
DOBを含まない純査定でいうと+500/-2000だと8割の勝率でStay・・・
プレイヤースキルでランキング上位を目指そう!

あまりにも好きすぎて†語るオタク†になってしまいました。
興味を少しでも持ってもらえたらうれしいです。
また、わからないことがあった場合や教えてほしい!って方がいたら
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